Après 2 années à l'avoir zappé (le dernier remonte à 2014), j'en reviens à établir un petit bilan sur l'ensemble des jeux qui m'ont accompagné durant l'année qui vient de s'achever. Déjà parce que j'aime tout simplement vous parler de jeux (et que toute occasion est bonne à prendre ^ ^), mais aussi parce que j'apprécie le fait de garder une petite empreinte qui immortalise le ton et les couleurs de l'année accomplie. Souvenirs, impressions générales, détails marquants, etc., la démarche est bien différente de celle de la critique, mais tout aussi intéressante selon moi. Je regrette tellement que l'effervescence enthousiasmante de la blogosphère s'est consumée, remplacée par les vidéos de "TOP de l'année" youtube (et qui ne concernent que les titres qui ont fait l'actualité...). Bref, voilà un petit billet dont la forme est (hélas) devenue désuète, mais à laquelle je reste attaché.
Faible année au niveau des consoles de salon (modernes) chez moi. Elle fut tout de même marquée par l'arrivée de la Switch et d'un Zelda qui m'a captivé plusieurs mois (avec des hauts et des bas). Je devais me prendre la PS4 en juillet, mais j'ai repoussé l'achat, car déjà bien occupé avec ce que j'avais.
Zelda Breath of the Wild
Que dire ?... que dire de plus ?... Un jeu brillant qui ne prend pas le joueur pour un imbécile et fait confiance à ses capacités d'expérimentation/apprentissage. Au delà de toutes les analyses de ses qualités de game-design (le jeu prend un peu de tout ici et là, en assumant à fond son parti-pris exploration libre et non dirigiste, toussi toussa blablabla), la plus grande réjouissance que j'ai éprouvée réside avant tout dans l'appréhension des règles (riches et surprenantes) qui régissent son univers. OSEF total de l'aspect "Open World" qui pour moi représente fondamentalement une tare (trop vastes espaces, vide rempli par des graines Korogu au seul intérêt de level-up d'inventaire, etc.). J'aurais préféré un univers de jeu plus restreint et dont l'exploration serait récompensée par de véritables découvertes fascinantes, un monde plus intimiste mais dense et peuplé de PNJ réellement intéressants. Bref, je ne suis pas partisan du tout des simulations de randonnées virtuelles que l'on nous vend depuis des années dans le JV. Toutefois, le jeu est tellement généreux en matière de possibilités et d'interactions avec son univers que les "grands espaces encombrants" n'ont pas trop gâché mon expérience au final. Un titre palier, qui marque une nouvelle ère et ouvre des voies insoupçonnées pour l'industrie (gameplay ET narration émergents). J'ai hâte de voir ce que va faire Nintendo avec cette formule par la suite (même si pour le moment, les DLC complètement dénués d'intérêt une fois le jeu terminé ne m'ont pas montré de quoi m'enthousiasmer à l'avenir -mais heureusement, j'ai beaucoup d'imagination, et pas mal de confiance en la firme de Kyoto-).
Snipperclips Plus
Mon gros coup de coeur de l'annonce de la Switch (oui, Zelda, je pouvais le faire tourner sur ma fidèle WiiU) et celui qui m'a le plus tapé dans l'oeil durant les annonces reveal de janvier 2017. Petit projet indé qui a fini sous l'égide de Nintendo, le jeu propose quelques petits puzzle à résoudre en coopération. Vous prenez le contrôle d'une petite forme toute mignonne, dotée d'un côté carré ainsi que d'un côté arrondi. Avec la possibilité de sauter / se baisser, tourner son corps dans tous les sens, et "découper" votre acolyte, hop, démerdez-vous pour comprendre ce que l'on vous demande dans chaque tableau puis trouver une solution. Entre expérimentations et tâtonnements avec la physique (le tout sous-poudré d'invectives de partout), l'expérience de jeu est assez singulière sur console de salon. À tel point, qu'il est tout aussi agréable de refaire le jeu avec un autre coéquipier (ou observer deux autres joueurs) tant les approches peuvent être différentes (plusieurs solutions pour un même problème). J'ai tellement rigolé en voyant mes amis élaborer des stratégies tordues, épatantes, inutilement complexes ou complètement foireuses ! Ingéniosité et bon sens de la coordination seront requis pour venir à bout des défis tous plus loufoques et amusants les uns que les autres. Une cartouche pleine de bonne humeur à tendance fous rires. Irrésistible.
Mario Odyssey
Ah bah on peut dire qu'il m'avait interpellé celui-là. Déjà bien satisfait par les Mario branche plateforme pure (les New 2.5d, Galaxy 1&2, 3d Land et 3d World), j'étais assez enthousiaste à l'idée de retourner à une formule un peu plus portée sur l'exploration. Eeeeeeet que le début de ce Mario Odyssey fut laborieux pour moi ! Déçu je fus. Déçu par le game-design général reposant sur quantité de lunes à trouver (impératif de l'aspect portable de la Switch, grrr) et de transformations multiples dont le jeu ne semblait absolument rien faire (si ce n'est une utilisation évidente et peu stimulante). Ceci couplé à un manque de challenge manifeste (alors que c'est tout le sel d'un jeu de plateforme), tout était réuni pour en faire ma déception de l'année (voire même historique pour un Mario 3d). La qualité de finition ainsi que la variété des idées mises en oeuvre a su toutefois me tenir jusqu'au générique de fin... et puis le jeu s'est révélé à moi.
En fait, Mario Odyssey a véritablement commencé pour moi après avoir vaincu Bowser. De là, j'ai pu accéder à un nouveau niveau absolument magique (vous voyez de quel lieu je veux parler ? ^ ^) rempli de secrets truculents, avoir accès à un listing clair et rigoureux de lunes à trouver (suggérées par de subtils indices). Mais aussi faire usage ingénieux des transformations avec beaucoup plus d'intérêt. Puis ré-explorer tous les mondes de fond en comble avec des objectifs nouveaux bien plus exigeants et euphorisants que sur la première partie du jeu. Bref, Mario Odyssey a commencé véritablement une fois le jeu terminé. Je suis toujours en cours de complétion actuellement, et je prends mon pied (ce fut laborieux au départ).
Power Stone
Eh oui, je possède une SEGA Dreamcast depuis l'an 2000 mais je ne découvre que Power Stone cette année. L'explication est toute simple : je pensais qu'il s'agissait d'une sous-version de Power Stone 2 (que je pratiquais beaucoup à l'époque)... Argh, quelle erreur ! Le premier épisode n'a pas grand chose à voir avec sa suite en fait. Là où le second épisode mise tout sur le jeu multi à 4 joueurs, façon party game déjanté et survolté dans des niveaux évolutifs, Power Stone premier du nom est plutôt porté sur les mécaniques de baston pure en versus (un contre un). Moins fouilli et plus lisible, Power Stone m'a captivé en solo le temps de finir le mode arcade avec tous les personnages (ah, douce époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires... simplement en jouant au jeu... foutu système de DLC : l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec le DD et la connexion internet :lanceunpavédanslamare: ). Armés de stick arcade modés en Sanwa, le jeu chauffe régulièrement ma Dreamcast en versus avec des potos.
L'été fut marqué par le signe de la Triforce, car après un Breath of the Wild assez monumental, je fus pris par l'irrésistible envie de tester (enfin !) les Zelda de cette brave Nintendo DS. Titres qu'il semble admirable de critiquer voire conspuer, tels de vulgaires canards boiteux de la saga. Détestant les avis sans nuance et ne me fiant JAMAIS à l'avis d'une majorité, je souhaitais juger par moi-même. Et au bout du compte, j'ai bien fait !
The Legend of Zelda Phantom Hourglass
Jeu de mon été 2017. Je souhaitais me faire enfin Phantom Hourglass qui me titillait uniquement pour son lien avec le bien nommé Wind Waker. Je n'y attendais pas grand chose, pire : un ami m'avait averti d'un donjon lourdingue dans lequel il fallait constamment revenir (ce qui lui avait fait abandonner le jeu). Enfin voilà, je partais avec des aprioris et halàlà, quelle belle surprise !
J'ai adoré la fraîcheur du gameplay tactile, les nouvelles énigmes qui en découlent, le monde plus réduit qui réinterprète bien l'univers de Wind Waker. Et le "fameux donjon" incriminé m'est finalement apparu comme l'un des donjons Zelda les mieux conçus ever ! Alors oui, il faut y retourner à chaque nouvelle phase dans l'aventure mais c'est pour mieux le domestiquer, à coup de passages secrets et chemins accessibles par l'inventaire fraîchement acquis. Ce qui fait qu'à chaque fois que j'y revenais, fort d'un nouvel objet, le donjon révélait une autre facette. Un choix de game-design bien couillu, qui divise par nature, mais qui a complètement fait mouche sur moi. J'ai passé de bons moments à explorer les recoins des mers à coup de chemins tracés et de boulets de canon, j'ai apprécié la fluidité des donjons remplis d'énigmes inspirées. Enfin voilà, je ne regrette pas de m'y être penché.
The Legend of Zelda Spirit Tracks
Habité d'un enthousiasme débordant, j'ai embrayé sur Spirit Tracks, sa suite directe sur DS. Et ce fut le drame. Sur le papier, le jeu est au moins aussi bien, si ce n'est mieux, en tout ! Mais ce système de déplacement sur la map à base de chemins sur rails... un VRAI calvaire. Dans Phantom Hourglass, on peut décider de se téléporter à des points clés, une fois ceux-ci découverts. Dans Spirit Tracks, tu dois obligatoirement passer par un portail qui débouche sur son portail "jumeau". Ce qui rend les déplacements pénibles au possible, à la recherche constante du bon portail avant de pouvoir se téléporter à un point plus ou moins proche du lieu convoité. Un gros gâchis, doublé d'une grosse faute de game-design de la part de l'équipe d'Aonuma. Il aurait suffit (à l'instar de Phantom Hourglass) d'une relique de téléportation à brandir n'importe quand pour aérer le tout et fluidifier les déplacements (ce n'est pas les rails prédéfinis ni le train qui sont fondamentalement à incriminer). Qui a eu l'idée de foutre des portails jumeaux ?!!! L'une des pires fausses bonnes idées que j'ai pu voir dans un JV depuis bien longtemps !
Shadow Warriors GB (Fait sur Super Gameboy 2, mais il a sa place dans cette catégorie)
Bonne surprise sur un titre dont je n'attendais pas grand chose. En fait, c'est l'un des meilleurs jeux d'action du support, avec des graphismes très travaillés pour l'écran monochrome de la GB (décors variés, belles explosions) et des musiques ultra rythmées des plus entêtantes. J'ai appris que c'était les gars de chez Natsume qui étaient derrière cet épisode de Ninja Gaiden (alors que c'est Tecmo d'ordinaire). Natsume, c'était juste des bonnes grosses brutasses du codage à l'époque 8-16 bits. J'ai particulièrement apprécié la composante "accroches" du gameplay qui le rend nerveux malgré la faible vitesse de mouvement du perso / scrolling. Natsume a eu l'idée d'adoucir la difficulté (diabolique sur les Ninja Gaiden NES de Tecmo) et cela en fait un jeu bien plus accessible donc plaisant à parcourir. Bref, un jeu que je compte me refaire assez régulièrement.
Au plus les années passent, au plus je me rends compte que mon temps de jeu s'est majoritairement orienté vers le retrogaming. Pas que l'on fait de moins bons jeux aujourd'hui, pas que je sois frappé d'un élan de nostalgie quelconque (beurk), houlà non, mais juste que j'apprécie énormément les propositions ludiques des oeuvres du passé (et je découvre de nouvelles perles chaque année). J'adore littéralement le piquant du die&retry et l'apprentissage par l'erreur. J'apprécie les jeux sans concession qui se terminent (et se re-terminent) en moins d'une heure, le temps d'une ou deux poignées de niveaux. Au plus je joue à un (bon) jeu rétro, au plus je l'apprécie. J'aime me poser devant ma ludothèque et choisir une cartouche qui me divertira quelques dizaines de minutes sans nécessité d'investissement supplémentaire (arcade style, yeah !). J'aime retrouver un JV plus brut, plus essentiel, épuré, dénué de tous ces “plus+” accumulés au fil du temps, et insufflé d’une essence tout de même différente de ce que je peux retrouver au sein de (l’excellente) scène indé actuelle. Bref, je joue avec bonheur intense aux jeux dits "rétro", sans nostalgie ni démarche culturelle particulière, uniquement pour leurs qualités ludiques intemporelles, leurs esthétiques uniques et leur format qui sied parfaitement à mon mode de vie ainsi que mes attentes de joueurs.
Batman Return of the Joker
Un titre qui m’a accompagné toute mon enfance et que j’ai ENFIN pu terminer à l’occasion de son rachat en version jap (donc 60 hertz, sans bandes noires) sur ma Nes moddée en RGB. Je me rappelle être systématiquement bloqué au tout dernier (somptueux) niveau de la jungle, eh bien je l’ai fini sans trop de mal, contrairement à ce que j’aurais pu imaginer (il suffit de bien maîtriser l’arme C, ultra destructrice). Un jeu qui envoie de la pâté techniquement sur Nintendo 8bits et qui faisait ma fierté devant mon ami qui possédait une Master System. A l’époque, j’avais lu dans un magazine que la cartouche contenait des puces spéciales greffées en son sein, ce qui en aurait soit-disant fait un jeu 16 bits haha ^ ^. Bon, il s’agit juste en fait d’une prouesse technique réalisée par les déglingos de chez Sunsoft Japan (brillante utilisation du bankswitching pour afficher plus de sprites à l’écran, et simuler du scrolling différentiel).
La Nes 8bits crache toutes ses tripes à coup de bankswitching savamment utilisé par les génies de la programmation de chez Sunsoft de l'époque (contrairement à la croyance populaire, aucune puce de puissance hardware a été ajoutée dans la cartouche).
Mais au delà de la maestria technique, le jeu propose une adaptation de Batman complètement libérée des impératifs (pourraves) de la licence. Une interprétation décomplexée, survitaminée, explosive véritablement exemplaire de l’univers du héros de Gotham (le jeu ne s’appelle pas "Dynamite Batman" au Japon pour rien) ! L’idée du bras tendu qui envoie toutes sortes de projectiles laser (et que l’on peut “charger”) est mega stylé !!! Le titre transpire une ambiance absolument magique, marquée par des espaces très mécaniques voire un tantinet cyberpunk. Les couleurs acidulées aussi extravagantes que splendides, le soin remarquable apporté à la composition des décors, les personnages aux sprites insensés pour de la Nes ! J’ai pris un plaisir colossal à parcourir les 7 niveaux du jeu, agrémentés par des phases jubilatoires de Shoot Them up (trop courtes hélas) et des passages assez fous (les poursuites à scrolling imposé sur le train, la bataille contre le tank en mouvement !!!).
L’inertie du personnage est assez spéciale aux premiers abords, mais elle se dompte aisément (classique sur 8bits). On peut noter quelques placements ennemis particulièrement vicieux ainsi qu’une hitbox assez grosse, mais rien qui n’entache véritablement l’expérience.
Pour sublimer le tout, les musiques de GOD Naoki Kodoka envoient du trèèèès lourd aux oreilles avec les sonorités typiques de la firme, battant la cadence à un rythme assez fulgurant (et qui profitent d’une piste de bass supplémentaire grâce aux skills de programmeurs de foufi des gars de chez Sunsoft). Au passage, les bruitages font partie des plus percutants que j'ai entendus sur Nes (rien que celle du saut ou de la glissade, miam !). Bref, un jeu que je re terminerais probablement régulièrement (j’ai déjà envie de le relancer en écrivant ces lignes).
NB: Anecdote totalement personnelle, c’est le jeu qui m’a fait descendre la NES du grenier il y a 15 ans, à l’époque où le concept même de rétrogaming n’existait pas ^ ^ (et c’est depuis cette époque que je joue de manière plus globale, sur tous les supports, et plus exclusivement aux titres faisant l’actualité).
Musha Aleste
Titre que j'avais en première position dans ma liste de jeux à ramener du Japon. Eh bien j'ai pu le dénicher pour pas trop cher et enfin m'adonner à ce Shmup considéré comme une référence absolue. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il ne galvaude pas sa réputation le filou. Pour faire simple, il est devenu (7-8 mois que je le pratique de temps en temps) l'un de mes shoot favoris sur supports 16 bits (aux côtés de Lord/Gate of Thunder, Blazing Star, Jikkyou Oshaberi Parodius, etc.). Il n'est pas très difficile en réalité (malgré les apparences éclaboussées de blast de partout), ce qui le rend très accessible en exigeant du joueur moins de rigueur et de concentration. TOUT dans ce jeu pue la classe, transpire le prodigieux et frôle l'excellence. La direction artistique est littéralement UNIQUE, tapant dans une sorte de style "japonais neo-médiéval-steampunk" (miam) qui m'a englouti dans une extase esthétique rare. Les musiques sont juste BRUTALES, balançant un bon gros son métal teinté de mélodies monumentales (Megadrive modèle I modée en stéréo obligatoire !).
Enfin, le level-design et les patterns ennemis sont éminemment mémorables tant ils se renouvellent constamment à chaque section de niveau (passé le level 1 tutoriel un peu long). Je ne compte plus le nombre de passages over cultes, entre les slaloms au dessus d'un rif vertigineux, les assauts ennemis qui surgissent sous les nuages et sont rendus visibles par l'ombre des éclairs, le visage conteneur qui te vomit un ruisseau de déchets mécaniques, le masque de kabuki qui te combat à l'aide de ses mains, etc, etc, etc. C'est intense, jouissif. Au plus j'y joue, au plus je l'apprécie ce titre. Bref, Musha Aleste est digne de sa réputation, et c'est peu de le dire !
Mickey to Donald Magical Adventure 3
Dernier épisode des aventures magiques de Mickey, par Capcom. Exclusif à la Super Famicom japonaise (il y a eu un portage GBA plus tard), j'ai fait le jeu intégralement en coopération avec ma compagne (jouable à 2 en simultané). Bon, si les graphismes sont absolument magnifiques (on est dans ce qui se fait de mieux sur la 16 bits de Nintendo), j'ai été un peu déçu par le gameplay qui semble avoir pris un coup de plomb dans l'aile, après un 1er et 2e épisode intouchables de ce côté là. À plusieurs reprises, certaines collisions m'ont paru fort douteuses et quelques interactions m'ont semblé bien mal implémentées. La complexité des graphismes et richesse des animations (changement de moteur ?) ont dû porter atteinte aux réglages minutieux de gameplay. Ce n'est qu'une impression, mais elle a un peu terni mon expérience de jeu (j'en attendais beaucoup de cet épisode, pensant qu'il s'agirait du meilleur, en plus d'être le plus beau). Reste un périple enchanteur dans des mondes de contes de fées magnifiques, avec une palette de transformations très plaisantes à exploiter au sein d'un level-design à multiples degrés de lecture.
Go Go Ackman
J'avais depuis longtemps l'épisode 2 et 3 sur Super Famicom mais j'attendais de me procurer le 1er pour me lancer dans l'aventure. Il s'agit d'un action-plateformer comme il en existe tant, mais qui a l'avantage de posséder une direction artistique confiée en partie à Akira Toriyama (chara-design essentiellement). Et c'est avec beaucoup de plaisir que j'ai retrouvé toute la patte de Toriyama sainte époque Dr. Slump (l'une de ses meilleures périodes à mes yeux). Extravagance et loufoqueries en tout genre, le jeu revête un cachet des plus charmants. Niveau core gameplay, c'est "classique mais très efficace" (#phrase toute faite). Vraiment, je n'ai pas ressenti de problème particulier, c'est précis, réactif et particulièrement nerveux : il est très agréable de gambader tout en lattant des fesses d'anges à la chaîne. Au passage, il faut noter que le jeu peut se montrer redoutable et exige mémorisation à certains endroits (dans certains niveaux, on meurt beaucoup de fois), ce qui n'est pas pour me déplaire (oui, je sais, il est de bon ton ces derniers temps de saquer le die&retry, mais j'apprécie énormément cet aspect). Bref, le level-design n'est pas spécialement inspiré (sauf quelques pièges bien sentis) mais l'enrobage saugrenu, couplé à un gameplay réjouissant m'ont fait passé un très bon moment empli de morts à répétition des plus récréatifs. Hâte de m'atteler aux suites.
Castlevania IV
Mon jeu rituel. Je l'ai tâté sur le tard (il y a 7-8 ans) mais dès lors qu'il fut bravé la première fois, je me suis pris de l'irrésistible envie de me relancer dans le jeu au moins une fois par an. Cela me prend une petite poignée d'heures (une grosse après midi peut suffire) mais quelle poignée d'heures !!! J'apprécie tout dans ce jeu. Les musiques tout d'abord, qui imposent une ambiance simplement incroyable (les gouttelettes qui battent le rythme dans la caverne, les envolées jazzy du niveau aquatique, les tambours lourds de l'ascension de la cascade, etc. etc. etc...), avant de balancer les thèmes classiques réarrangés de la série dans les derniers niveaux ! Ensuite, je trouve les graphismes absolument uniques, avec un grain de l'image tellement singulier, teinté de couleurs délicieusement crades et ternes. Enfin, ce gameplay basé sur la multi-directionnalité du fouet (8 directions !!!) me fait littéralement fondre de béatitude dès lors que j'agrippe la manette. Pour résumer : un jeu, que dis-je une bénédiction, aux charmes qui m'affectent ardemment et pourtant difficilement descriptibles, une oeuvre qui me suit chaque année de ma vie de joueur l'instant de quelques heures tellement douces, mais si intenses à la fois !
Teenage Mutant Ninja Turtles : The Hyperstone Heist
La version MD du hit de l'arcade de Konami, dont la réputation n'est plus à faire sur Super Nintendo. Étant donné que j'apprécie beaucoup la résolution et le feeling Megadrive (résolution 320×224, identique au standard de résolution de l'arcade, contrairement au 256×224 un peu bâtard de la Super Nintendo), cette version m'a toujours intéressé. Après l'avoir finie en moins de 2 crédits avec ma compagne, je dois bien avouer que la proposition de cette version MD est légèrement moins probante que celle de la version Snes. Toutefois, elle possède des avantages loin d'être anodins. Je trouve le tout plus nerveux et doté d'un feeling beaucoup plus arcade (on en revient à la résolution arcade de la MD). En outre, il est très difficile désormais pour moi de me passer du dash assigné à un bouton spécifique. Après, le jeu perd sa variété des mondes (merci le thème du voyage temporel de Turtles in Time), au revoir les ennemis projetés en zoom contre l'écran, bye bye les phases de course en mode 7. Enfin voilà, je ne vais pas rentrer plus dans les détails, mais pour résumer, cette version MD demeure très compétente et possède l'avantage sur la version Snes au niveau du gameplay pur. Pour tout le reste, elle subit la comparaison mais les deux versions se valent globalement.
Donald Duck: The Lucky Dime Caper
Encore un jeu de mon enfance que j'ai terminé cette année. À mes yeux, c'était le Super Mario de la Master System de mon meilleur ami (qui se trouvait être mon voisin). Nous y revenions tout le temps, telle une valeur sûre pour passer un bon petit moment (aux côtés de l'exceptionnelle version de Ghouls'n Ghosts sur MS, ou encore Mickey Castle of Illusion). Les graphismes sont super beaux avec des couleurs éclatantes, des sprites bien dessinés et des animations assez riches pour un support 8 bits. La maniabilité est un peu brute de décoffrage mais l'on s'y fait après un petit temps d'adaptation, surtout à l'inertie de Donald. En plus du traditionnel saut pour défaire les ennemis, Donald peut assener des coups de maillet ou, plus surprenant, lancer des disques. Le level-design est simple et épuré, lisible mais néanmoins pas dénué de passages retors voire vicieux. Le seul reproche que je ferais au titre se dirigerait vers les hitbox du personnage, parfois assez surprenantes (certaines collisions font froncer les sourcils). À part cela, il s'agit d'un classique absolu du support 8 bits de Sega : beau, fun et à la difficulté bien dosée. Cerise sur le gâteau, le dernier niveau (que je n'avais jamais vu) est étonnant tant il est vaste et périlleux (il s'agit du château de Miss Tick, aux faux airs de Castlevania). J'ai pris un plaisir incommensurable à en venir à bout !
Fire Shark
Un shmup très obscur de la MD (bien fournie de ce côté là avec des références ultimes comme Musha Aleste ou les Thunder Force III-IV). Eh bien, étonnamment, ce shoot issu de la vieille école m'a pas mal accompagné cette année (et celle d'avant). J'y ai retrouvé un plaisir 100% arcade, fun et rapide, à la prise en main immédiate où seuls les réflexes sont sollicités. Au plus j'y jouais, au plus je me suis rendu compte que le jeu, impitoyable aux premiers regards, se révélait assez simple finalement. Tout le secret réside dans l'upgrade de l'armement, car une fois le lance-flamme au max (arme craquée, bah oui, le jeu s'appelle "FIRE Shark"), il est quasiment certain que vous verrez la fin du jeu, pour peu que vous restiez concentré. Par contre, si vous perdez une vie au détour d'une boulette perdue ou d'un kamikaze percuté en revers, alors là, il sera fort probable que vous dégusteriez bien comme il faut (l'armement revenant à zéro ^ ^). PURES mélodies bien métalliques, graphismes austères mais gameplay ultra brutal et jouissif.
Dragon's Fury - Devil Crash / Fantastic Pinball Kyuutenkai
Holàlà, je n'aime pas les flippers. Déjà qu'en physique, je ne suis pas fan, mais alors en jeu vidéo, passé Pinball Fantasies qui me renvoie à mes tendres parties avec mon pote sur Amiga, je ne m'y intéresse absolument pas. Puis est venu Dragon's Fury acheté sur Megadrive, motivé par le simple fait que Tecnosoft était aux commandes du portage, featuring GOD Sakoda aux musiques. Cette mandale ! Que de fugaces mais néanmoins intenses moments passés à tenter de péter le score contre ma compagne, elle aussi prise au jeu (mais impossible à la battre :p). Musique de plus de 5min avec un refrain absolument grandiose, gameplay basé sur le scoring en dézinguant de manière organisée (ou pas ^ ^) des salves ennemies dotés d'un design remarquable (à mi-chemin entre Heroic Fantasy et Fantastic à la Alien). Certains tableaux bonus renversant par leur composition prodigieuse (cf screenshot à gauche ci-dessus)... que demander de plus ? Une vraie révélation ce jeu qui m'a amené à me procurer Devil Crash, l'épisode original sur PC-Engine développé par Compile. Perso, j'ai une petite préférence pour la version PC-Engine du fait de son affichage plein écran (la version MD est tronquée par un hud vertical sur le côté droit) mais la version MD propose plus de tableaux bonus et une playlist de musiques bien plus fournie (grâce aux codes OMAKEBGM0[1-2-3-4] permettant de lancer des pistes réarrangées d'autres jeux Tecnosoft). J'apprécie les deux versions pour leurs points forts respectifs et cela m'offre plus de variété.
Un petit mot sur Fantastic Pinball Kyuutenkai que j'ai ramené du Japon. Toujours réalisé par Tecnosoft, ce jeu de flipper sur Sega Saturn repose sur le même principe. Toutefois, les sensations de balles sont un peu différentes (physique plus flottante j'ai l'impression) et je ne parviens pas à percer les mystères du fonctionnement précis des tableaux. On notera le changement d'ambiance radical avec un chara-design typiquement japonais kawai beaucoup plus quelconque et grosse déception : les musiques sont terriblement moins percutantes (un comble après ce qui a été fait sur Devil Crash).
Thunder Force III
Voilà un titre (Tecnosoft toujours) que j'ai désiré pendant trèèès longtemps. Pas qu'il soit particulièrement rare ou cher (une petite soixantaine d'euros grosse modo et c'est dans le panier), mais j'ai trainé pour des raisons que j'ignore moi-même. Je connaissais Thunder Force IV, que j'apprécie énormément (même si je bloque au niveau confiné où se succède plein de boss) mais l'envie de tâter son ancêtre, plus classique (fini les niveaux immenses étendus verticalement sur plusieurs écrans) a toujours été très grand. Bon, j'ai pu le doser cette année et le moins que je puisse dire, c'est que j'ai graaaave kiffé ! À vrai dire, je le préfère même au 4ème épisode. Tout y est plus simple, plus rapide, plus lisible (exception faite du niveau de la planète volcanique Gorgon et ses distorsions hallucinogènes), tout en conservant un gameplay bourru et des musiques qui envoient un son divin (musiques beaucoup plus mélodiques que les riff endiablés du IV). Le jeu foudroie littéralement l'impie mal avisé (lol, toujours un plaisir de coller la manette à un badaud), mais apparaît fort abordable une fois l'armement bien géré. Pour le moment, je me fixe à un crédit, et le boss de fin me résiste encore (les caisses qui tournoient me perturbent) mais je compte bien le pulvériser, cela ne saurait tarder.
Elemental Master
Le dernier jeu de mon triptyque de l'année sous la bannière de l'incroyable Tecnosoft. Un shoot pédestre dont la particularité est de proposer un gameplay réminiscent d'un bon vieux shoot vertical. En effet, le personnage ne peut tirer que dans 2 directions : un bouton pour l'attaque vers l'avant et un autre pour l'attaque vers l'arrière. C'est un peu déroutant au début mais l'on s'y fait sans mal, mieux : on ne peut presque plus s'en passer une fois pleinement intégré. Autant vous le dire, ce jeu me faisait de l'oeil essentiellement pour sa bande son ébouriffante, avec des mélodies que je ne me lasse pas d'écouter. Décidément la MD a gâté mes oreilles cette année (après, avec Tecnosoft, on est rarement déçu de ce côté : chacune de leur composition est une véritable leçon de savoir-faire dans l'exploitation du potentiel du processeur sonore de la Mega Drive). Le shoot en lui-même est très bon, avec des niveaux à sélectionner dans l'ordre que l'on souhaite, des attaques élémentaires qui s'enrichissent à chaque niveau terminé. J'arrive après les 5 premiers stages de base, puis je bloque un peu (je me limite toujours à 1 ou 2 crédits dans les shmup). Un jeu dont je reparlerai en 2018 !
Journey to Silius
Un peu comme Castlevania IV, voici un autre jeu qui me suit chaque année (mais depuis moins longtemps que le hit de Konami). Véritable catalyseur de tout ce que j'aime le plus dans les jeux 8 bits (gameplay clair et simple, à la précision sans faille, difficulté brutale mais qui se maîtrise avec la pratique, sans concession, musique chiptune de folie furieuse, pixel art à la DA marquée, etc.), je le relance de temps en temps l'espace d'une petite demi-heure. Parfois, je le finis durant ce laps de temps, parfois pas, qu'importe, j'ai pris mon pied. Je ne compte pas en parler ici plus en détails car j'ai des projets plus développés pour ce titre. Juste une chose : les musiques de GOD Naoki Kodoka fait partie de mes BO de JV préférés, tous supports confondus (et participent grandement à déclencher une envie de lancer la cartouche ^ ^).
Wonderboy in Monster World
Mon jeu maudit qui ne veut pas être fini. À chaque fois que je le fais, avec le plus grand des plaisirs au demeurant, je m'arrête systématiquement une fois arrivé au château final. Bon, j'exagère, cela ne fait que la 2ème fois que je le lâche à ce moment là, mais je ne comprends pas pourquoi. Le jeu est enchanteur avec de l'action-aventure matinée d'éléments de RPG (inventaires et armements évolutifs), des musiques agréables et un gameplay carré, précis mais qui ne pardonne pas la moindre erreur. En y réfléchissant bien, je pense que le fait de vouloir me booster au max avant d'affronter le boss final (que l'on m'a décrit ultra punitif) fait que j'abandonne sans m'en rendre compte. Oui, ça y est, telle une psychanalyse au fil de ces lignes, je me rends compte que ce dernier donjon me fait peur. J'ai peur d'y galérer (comme le passage dans la pyramide ou le volcan, mais en pire encore), et c'est sans doute pour cela que je m'arrête juste avant, par crainte d'ébranler mon plaisir jusque là très grand. Qu'importe, ce n'est pas la destination qui compte mais le cheminement ! J'aime ce jeu que j'ai fait déjà deux fois, sans le finir réellement ^ ^. À la prochaine pour le 3ème essai !
Golden Axe 1 er 2
Toujours dans ma quête de terminer le premier épisode dans le nombre de crédits impartis, que ce soit avec ma compagne ou un ami, pas moyen de venir à bout de ce homflgrml de Death Ader. Nous avons beau faire un run sans perdre de crédit (avec étude poussée des priorités, des timings et patterns, etc.), tout cela part en fumée contre ce boss infernal aux attaques totalement fumées (les éclairs à têtes chercheuses au sol grrrrr). Y revenir est toujours un petit régal. Je ne vais pas vous faire l'affront de rentrer dans les détails.
Ce boss au sommet de la statue de la liberté (que l'on dirait tout droit sorti d'un tome de Hokuto no Ken) m'a beaucoup marqué. J'ai mis un temps à dompter les patterns étonnants de ses attaques.
Shadow Dancer The Secret of Shinobi
Le spin-off de la série Shinobi. Dans la veine des épisodes canoniques mais agrémenté d'un compagnon canin aux capacités d'immobilisation ennemie hors-norme. Un bouton pour envoyer le chien sur l'ennemi le plus proche et le paralyser, c'est tout simple mais très intéressant en matière de possibilités de gameplay. Bien évidemment, si vous lancez le chien au moment où l'ennemi attaque, il se prendra le coup et deviendra inutilisable pendant un instant. Cet épisode est le dernier à proposer une approche héritée de Rolling Thunder, ce qui en fait un petit chouchou plein de charme à mes yeux. Je ne suis pas parvenu à battre le boss final ceci dit, mais j'avais une petite grippe passagère à ce moment là... à charge de revanche donc.
Makyou Densetsu
Seul titre PC-Engine sur lequel je me suis véritablement penché cette année. La faute à une console mise en réparation. Enfin, en entretien plutôt : j'ai en effet confié ma Nec Duo-R afin de lui faire subir un "RECAP", c'est-à-dire un remplacement intégral de tous les condensateurs. Cela permet d'avoir une image et un son dépourvus du moindre artefact (je commençais à percevoir des bandes blanches verticales très légères et un son qui grésillait). Makyou Densetsu est un titre de lancement de la console. Il s'agit d'un action-plateformer des plus charmants ! Attention toutefois, c'est old-schoooooool : les sauts ne sont pas ajustables et un violent backdash à chaque touche peut s'avérer souvent fatal. Ceci dit, c'est ce qui fait précisément son charme à mes yeux (cela se dompte aisément), en plus d'un gameplay qui met l'accent sur la charge de l'attaque. Au plus on attend, au plus on remplit une barre de force qui se libère à chaque coup de hache. Donc en gros : soit vous bourrinez le bouton d'attaque comme un sagouin mais la puissance sera faible, soit vous utilisez chaque coup de hache avec parcimonie pour fendre des crânes de manière systématique. Cet aspect du jeu est un RÉGAL !!! Devoir attaquer uniquement au bon moment dans une décharge de violence assez grisante, voici un parti-pris unique qui ne sera jamais repris par la suite, rendant ce Makyou Densetsu particulièrement intéressant. (Enfin si, il y a le Astyanax de Jaleco qui reprend un peu le concept, mais c'est tout... et il le fait moins bien aussi).
Comme chaque année, mon slot 4 MVS chauffe très régulièrement, le temps de petites sessions de jeu au détour d'un quart d'heure à combler qui peut survenir ici et là dans mon quotidien. Dernière cartouche à compléter ma ludothèque Neo Geo MVS, j'ai commencé à doser Nightmare in the Dark, un des tout derniers Bubble Bobble like à être sortis, tous supports confondus. Le gameplay reprend les mécaniques de Snow Bros, mais en y ajoutant une couche d'épouvante kawai convaincante. Très plaisant à jouer, tout l'intérêt du titre réside dans le bon placement du personnage afin d’engranger le plus de réactions en chaîne après un lancé de boule de feu (effet bowling où les ennemis seraient les quilles). Pour le moment, je lui préfère le pétulant Zupapa, mais cela pourrait évoluer avec le temps.
À force de voir Breakers tourner dans (presque) tous les salons où l'on peut trouver des bornes d'arcade, et de voir les gens s'éclater dessus, j'ai souhaité lui redonner sa chance à l'occasion d'une soirée entre potes. Jusqu'ici, il m'apparaissait comme un clone de Street Fighter peu inspiré mais plutôt pêchu et bien animé. Aujourd'hui, je le perçois comme un titre parfaitement craqué, vif et abusivement nerveux, com.plè.te.ment fumé dans son casting et son gameplay. C'est effectivement un Street Fighter reskinné, sauf que le jeu est tellement permissif que cela en devient grotesque et donc, absolument jouissif ! Les parties s'enchainent à vitesse grand V, c'est intense, ça explose de partout, les combos se link tout seul... bref, l'éclate à l'état brut.
Dans le même temps, j'ai pu redécouvrir Operation Ragnarok sous un angle nouveau (mais j'y reviendrai un autre jour), je lance The Last Blade de temps en temps depuis 10 ans lorsque je suis en panne d'inspiration (le sprite work sur ce jeu est l'un de mes préférés EVER, et son gameplay n'est pas en reste), le jeu de VS Shooting Twinkle Star Sprites reste greffé à mon slot 4 ports cartouche pour des raisons évidentes, et Pulstar, Blazing Star, Last Resort, Aero Fighters 2 font partie des cartouches que je lance ponctuellement.
Sur Amiga, Apydia (un shoot de mon enfance) est définitivement un excellent R-Type like où le "space organic" a laissé place à une nature peuplée d'insectes belliqueux. Le jeu est très exigeant mais comme souvent, tout est affaire de bon armement à sélectionner et d'apprentissage par l'erreur. Profitant d'une manette MD sur laquelle j'ai soudé un pont entre l'input haut et celui du bouton C (ce qui me permet de sauter avec le bouton C, impossible autrement), Turrican III (encore un jeu de mon enfance) est l'un des mes run 'n gun préférés ever de la vie de ma life ! Je le trouve tellement plaisant à jouer, à regarder et à écouter ! Bon sang que les musiques me transportent dans un état second ! Baffles poussées à donf, je joue en chantonnant systématiquement avec un air benêt les mélodies sensationnelles de GOD Chris Huelsbeck. Je termine le jeu pour 2018, c'est acté !
J'ai lancé Mega Turrican qui traîne dans ma ludothèque Mega Drive depuis des années (le jeu a été développé sur MD puis porté sur Amiga par respect immense envers les fans qui ont découvert la série sur la bécane de Commodore). Y'a pas à faire, je préfère nettement la version Amiga. Sur MD, les backgrounds sont fouillis avec des détails inutiles et animations perturbantes, les boulettes ressortent moins et le tout est moins homogène, moins lisible. De plus, la version Amiga propose un meilleur son, et des sections de niveau supplémentaires ! AMIGA ROCKS !!!
Je retourne souvent sur Jim Power in Mutant Planet, mais je ne vais pas très loin. La musique du premier niveau quoi !!! Les cheatcodes m'ont permis de voir ce qu'il se passe un peu plus loin, et ça donne envie de passer ces phases de shmup ultra difficiles. Je lance les adaptations de Pang, Rodland et Parasol Star (trois jeux arcade inusables, portés avec excellence sur Amiga) très régulièrement, mais j'y reviendrai plus tard.
Pour finir, voici quelques titres que j'ai pratiqués, mais sans aller significativement bien loin (c'est aussi comme cela que je pratique le retrogaming : je lance mes jeux à l'envie, et peux les finir bien plus tard dans le temps). Gaiares sur MD m'a fait très bonne impression avec son système de copie de l'armement ennemi, mais je trouve que les couleurs un peu criardes peuvent diminuer la lisibilité de temps en temps. À creuser en 2018 avec le plus grand des plaisirs. Le fameux Yū Yū Hakusho: Makyō Tōitsusen de Treasure dont j'ai entendu tellement parler m'a enfin révélé ses secrets et je dois dire que c'est très prometteur pour du versus en local (jouable jusqu'à 4 simultanément !). Ce jeu de combat sur 2 plans mêle à merveille la gestion du KI des personnages (à la Super Butôden, mais en mieux) avec la nécessité d'un placement dans l'espace réfléchi et l'utilisation de coups spéciaux / combos. Et c'est là que l'on regrette que Treasure ne s'est pas vu confier un jeu Dragon Ball à l'époque ! Bon, le dantesque Wild Guns sur sfc tourne toujours régulièrement mais je bloque toujours au 4em Wanted.
J'ai découvert F-Zero 64 qui m'a soufflé sur ma Nintendo 64 jap modée en RGB. Cette vitesse foudroyante (60 fps constant), ce gameplay savoureusement décoiffant, ces musiques PC-Engine CD Style exaltantes ! Vapor Trail sur MD est un shmup classique mais qui fait le taff, doté d'une piste sonore absolument exceptionnelle (mais il n'y en a qu'une seule hélas, hormis celle des boss). J'ai découvert que Zombie Revenge sur Dreamcast (en coop 2 joueurs) était très compétent dans sa proposition de jeu d'arcade extrêmement fun. Son côté série B se déroulant dans univers infesté de zombies m'a beaucoup plu (c'est un Resident Evil Arcade quoi). J'ai pu tâter les 3 premiers niveaux de Firemen sur sfc, et j'ai pris une grosse gifle ! Du génie ! Comment un "jeu de pompier" peut-il être aussi cool ?! En y greffant un gameplay arcade de shoot pédestre évidemment ! Une vraie drogue une fois les mécanismes compris, on se surprend à vouloir éteindre la moindre flammèche dans un élan de plaisir assez peu commun.
Pour 2018, j'attends tout particulièrement de voir ce que la Switch nous réserve (fusion des pôles développement consoles salon/portable oblige). Et à ce propos, le Fire Emblem Switch prévu me rend quelque peu fébrile. Je suis tellement impatient de retrouver cette série sur grand écran pour pouvoir le faire avec ma compagne, mais en même temps, j'espère qu'ils changeront significativement la formule "pourvoyeuse de waifu" qui me lourde un peu (dialogues clichés, mal écrits, ode à la vacuité). Un autre titre qui me sauce au plus haut point (et sans réserve cette fois) serait Octopath Traveler. Alors lui, je n'étais pas préparé lorsque je me suis pris la démo en pleine figure. J’ai été saisi par la qualité de l’écriture des dialogues (+ traduction au poil de ce que j'ai lu). Qu’est ce que cela fait plaisir d’avoir des dialogues qui ne s’étalent pas des plombes pour (souvent) ne rien dire (le plus gros reproche que je ferais aux J-RPG dits “modernes”, les Bravely Default inclus). En outre, la représentation héritée de l’ère 8/16/32 bits permet d’éviter la nécessité de mise en scène plus ou moins cinématographique (je n’ai rien contre, cela peut être très bien, mais pourquoi en faire une norme ?!), ce qui fait que j’ai retrouvé ce plaisir fou à suivre une histoire simplement bien écrite, sublimée par mon imagination et qui va à l’essentiel (qu’est ce que cela s’est perdu !). Il me fait même bizarrement pensé au saint Valkyrie Profile en terme d’écriture / ton général / mise en scène figurative. Pour finir, le système de combat me semble plein de promesses avec l’enjeu des faiblesses ennemies à exploiter et des points de frénésie cumulables à chaque tour. Ah oui, la BO est oufissime !
En dehors de ça, je me prends une Playstation 4 cette année pour m'atteler enfin aux jeux que j'ai sélectionnés sur cette console (Life is Strange, Nier Automata, The Last Guardian, les Yakuza, Gravity Rush 2, etc.). Je ferai également Ni no Kuni 2, et surement en day one, tant ma compagne et moi avions apprécié le premier épisode, malgré un système de combat un peu moumou et des dialogues pas toujours passionnants ni bien écrits. J'attends avec beaucoup de réserve Final Fantasy VII Remake épisodique (qu'ont-ils fait à tes compositions picturales majestueuses FFVII ?). J'espère que ce sera (enfin) l'année de 13 Sentinels : Aegis Rim, le nouveau jeu de Vanillaware. Enfin, le remake de Shadow of the Colossus me fait de l'effet, même si la DA impressioniste semble avoir pris un peu cher en passant sur console new gen, un comble (blancs cramés, traitement du contraste entre ombre et lumière à la Turner, où êtes-vous ?).